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アンチエイリアス&ジャギースレッド

1 :名無しさん:2000/04/10(月) 10:31
一応作っておく、語ってくだされ
素人的な自分の意見としては、目立つエイリアス部分には
少しだけポリゴンを拡大してはみ出させ、
輪郭が半透明なテクスチャ使うとよさげか?

2 :>1:2000/04/10(月) 10:43
オタクはとっとと死ね!!


3 :名無しさん:2000/04/10(月) 20:30
また無駄なスレッドが立ちあがってるな
しょうがないので終わらせてやろう(素人のくせに)

結論:
ジャギをある程度軽減させるフルシーンアンチエイリアス機能が
搭載されてるが、ソフトウェアでエッジアンチエイリアスを
かけなければ若干ジャギが残ってしまう

ん? このスレッドってDCの話題でいいんだよな?まいっか
とりあえず
---------------------終了-----------------------


4 :>3:2000/04/10(月) 20:54
ついに自称素人までもがFSAAを語るようになったね
君は十分オタクだよ、結論も一応正答だしね

5 :名無しさん:2000/04/10(月) 21:46
一応のってやるか

>目立つエイリアス部分
これの判定はどうやってするんだ?

>輪郭が半透明なテクスチャ使うとよさげか?
ポリゴンに輪郭という概念は無い
3頂点からなる三角形、これが最小単位だ
半透明なポリゴンを使うことは、少なからずパフォーマンスを浪費する
使わないですむなら、それにこしたことは無い

よって却下

ド素人プログラマの俺から言うのもなんだが、興味を持たれたのなら
いい機会だから、プログラミングを始めてみてはどうか?

6 :5:2000/04/10(月) 21:53
失敬、読み違った
輪郭が半透明のテクスチャか


7 :名無しさん:2000/04/10(月) 23:58
1@`3@`5へ
素人が憶測だけで語っても
全然説得力ないよ。

8 :1:2000/04/11(火) 02:27
ぬお!こっちは書き込みすくねえ、まいっか
>5
やっぱダメっすね、僕ちゃん厨房だし(^-^)
さっき聞くまで、テクスチャはポリゴン1枚毎に用意されると勘違いしてたっす
『端っこはみ出して半透明さ(仮称)』(長い名称だな(^-^)は、せいぜいビルとか
テクスチャどかっと貼る平面オブジェクトにしか使えないことが判明
しかも友人Kに(腐れDirectXで)テストしてもらったら、距離によって不自然らしい
『超特定腐れエッジアンチエイリアシング』と命名された(^-^)
有機体的なオブジェクトには絶対使えねえ、他の方法を考え中
一応距離に応じてオブジェクトの大きさ変化させる方法も試すらしい
がんばってプログラムしてくだされK君(んで俺は何もしない、だってPG組めないもん(^-^)

9 :名無しさん:2000/04/11(火) 03:01
ジャギなんてたいして気にならねーよ。
リッジVで微妙に気になるくらいだ。


10 :>9:2000/04/11(火) 03:05
誰もPS2の話題はしてないよ
なぜプレステ擁護な発言をかますんだい?

11 :5:2000/04/11(火) 07:16
>8
というか、どうやってはみ出させるんですか?
あと、一部が半透明でそれ以外の部分は不透明って出来るのかなあ


12 :>9=10:2000/04/11(火) 07:19
DC厨房の自作自演。

13 :古家 濃:2000/04/11(火) 10:53
ジャギは横で見ていると気になる。
自分で遊んでるときは別だけど

14 :>13:2000/04/11(火) 11:00
0352618527って何?

15 :>1・8:2000/04/11(火) 13:26
視軸と投影面が非垂直な視体積を多重定義し、
投影面上で画素を微細移動しジッタ処理する。
(シーンアンチエリアシング)

視軸と投影面が非垂直な視体積を多重定義し、
焦点面固定で視点を微細移動しジッタ処理する。
(被写界深度とパンフォーカス)

どちらもPS2で実用的な処理が可能。
(というか、現に俺やってます)

これにモーションブラーと走査線補間も併用すれば、
GSのアンチエイリアス機能に頼らなくてもジャギーは消えるのだ。
わはは。


16 :1:2000/04/11(火) 14:03
がちょーん
俺らがやってること意味無いじゃん
まあ遊びでやってるから良いんだけどさ(^-^)
それより漢字ばかりで中坊には理解不能だぜ
どっかにそれのソース落ちてるかなあ

17 :>1・8:2000/04/11(火) 17:04
ま、これだけだとカメラと被写体が完全に静止した状態で
更にピントも合ってしまった場合、効果は薄くなるけどね。

そりゃー処理時間が許すなら本物のエッジアンチかけたいですわ。

18 :名無しさん:2000/04/11(火) 23:59
>17
GSのエッジアンチって、
FSAAにモーションブラーも併用した場合よりも重いんですか?
あなたの言われるシーンアンチエリアシングとエッジアンチを比較した場合
高速で低品質なのはエッジアンチの方だと思うんですが
あとプロの方のようなので、いい機会なので教えてください
PS2のフレームバッファってどのような内分けになっているのですか?

19 :18:2000/04/12(水) 00:28
といいますか、あなた本当にプロのゲーム屋ですか?
あなたの言われている方法論に、矛盾や誤りは無いと思います
むしろとても高度な内容と思います
ですがあなたの言われている言葉、フォーカスとかピントとか焦点とか
PS2を含め今のゲーム用の3Dグラフィックス技術には、ちょっと無縁過ぎる
言葉ではないですか?
そこまで表現できるレベルには、まだ至っていないはずです
(複数のシーンを合成するFSAAでは、ピントのズレは表現できるようですが)

つーわけで、失せろ偽者!!!!!!!!!

20 :名無しさん:2000/04/12(水) 02:05
15の方法では確かにジャギーは消えるけど画面がボケボケになる。
それに多重にレンダリングするわけで、使えるポリゴン数が減る。
つーことで、却下。


21 :>20:2000/04/12(水) 02:37
>それに多重にレンダリングするわけで、使えるポリゴン数が減る。
特定のオブジェクトだけじゃないの?
ジャギのきついオブジェクトだけやりゃいいじゃん

22 :名無しさん:2000/04/12(水) 02:46
PC環境で勉強してる人は、よく誤解してるけど
思想だけはOPENGLやDirect3Dの方が先行してますよ。




23 :>21:2000/04/12(水) 02:53
特定のオブジェクトだけぼかすのですか?。AV?。

24 :名無しさん:2000/04/12(水) 02:58
GSのエッジアンチは軽いです。
でも使いこなすのが大変なのです。

25 :>24:2000/04/12(水) 03:13
どう大変なんですか?

26 :>22:2000/04/12(水) 03:35
つまり、DirectXのドキュメント見ながら背伸び(知ったかぶり)したら
PS2やDCの現状とそぐわないことが、あるわけですな。

新しいオモチャであるステシンルバッファあたりの話題ふっとけば良かったのかも(笑)

27 :>25:2000/04/12(水) 03:48
エッジアンチを図を使わずに文章だけで説明できたら尊敬するぜ!

28 :>18:2000/04/12(水) 13:05
>GSのエッジアンチって、
>FSAAにモーションブラーも併用した場合よりも重いんですか?
>あなたの言われるシーンアンチエリアシングとエッジアンチを比較した場合
>高速で低品質なのはエッジアンチの方だと思うんですが

エッジアンチを使う為の前処理が実用的でないから却下なのです。

>あとプロの方のようなので、いい機会なので教えてください
>PS2のフレームバッファってどのような内分けになっているのですか?

書ける訳ないでしょ。(^^;

29 :>19:2000/04/12(水) 13:25
>ですがあなたの言われている言葉、フォーカスとかピントとか焦点とか
>PS2を含め今のゲーム用の3Dグラフィックス技術には、ちょっと無縁過ぎる
>言葉ではないですか?
>そこまで表現できるレベルには、まだ至っていないはずです
>つーわけで、失せろ偽者!!!!!!!!!

貴方みたいな人が居てくれると本当助かります。
貴方達が「無縁」「至っていない」と、知ったかぶりで
さもハードの限界や業界の標準を解っている様な事を
言って下さるお陰で、こっちはそれ程大した苦労も伴わない程度の
技術的なアドバンテージだけでおまんま食べられる訳ですからね。

貴方がゲーム業界の方でないなら、疑問はもっともだと思いますが、
もしゲーム業界人で、しかもプログラマなら今すぐ転職される事を
お勧めしますね。自然淘汰される前に。

多重描画→複数回演算→パケット効率低下→ポリゴン数減少
とは限りませんよ。

30 :名無しさん:2000/04/12(水) 13:32
18@`19の回答が聞きたいのでage

31 :20:2000/04/12(水) 16:09
どちらかというとボケボケの画面になるって方を問題視してるんだが。
28@`29が本物だとすると、四角あたりな気がするな。
どっちにしても厨房相手に吠えるヒマがあるなら、
なぜプロのカメラマンが正確なピント合わせを要求されるのか、
といったことぐらい思いついて欲しいね。


32 :>31:2000/04/12(水) 17:44
>なぜプロのカメラマンが正確なピント合わせを要求されるのか、
>といったことぐらい思いついて欲しいね。

何が言いたいのか不明。15以下を読んでも、画面丸ごとピンボケに
なるとは言ってないと思うけど。距離に応じて特定のオブジェクト
はボケて、ピントの合ってる物は輪郭がはっきりするんとちゃうの?
それに15に書いてある方法が本当なら、どの位ボカすかも自由に制
御できると思うけど。被写界深度ってそういう事とちゃうの?

33 :29:2000/04/12(水) 18:02
>どちらかというとボケボケの画面になるって方を問題視してるんだが。

被写体にピントが合っていて背景はボケボケなんていう映像は
そこら中に転がっているよ。一体何が問題なんだろうね。

と思ったら、

>なぜプロのカメラマンが正確なピント合わせを要求されるのか、
>といったことぐらい思いついて欲しいね。

つまり全然理解してなかったって事か。
ぶははは、とうとうやっちゃったね。

苦し紛れに変な言い掛かり付けるのは止めて欲しいな。

34 :名無しさん:2000/04/12(水) 18:05
18=19=20

35 :20:2000/04/12(水) 19:14
はぁ、やっぱプロの人じゃないよね、この人。
17で自分で書いてるじゃん。ピントが合ったらジャギーが出るって。
15で書いてる方法でのアンチエイリアスってのはボカすことで
エイリアスをごまかすだけなんだよね。
PS2なんだからDCより上の絵を目指さないといけないのに
ボケボケの絵を出してどうするのよ。演出として被写界深度を
使うことは否定しないけどさ。
なぜナムコやテクモが15の方法を使わなかったのか、
Type-Sのグラフィックが一部でスーファミ並とまで言われているのか、
考えてよ。

36 :35:2000/04/12(水) 20:14
アンチエイリアス=ボケボケという認識には
違和感があるのですが。ソフトフィルタじゃあるまいし。

というか、15の方法のどこがボカすことでごまかすだけなんでしょう?
立派なピクセルオーバーサンプリングもどき(例外あり)じゃないの。
フリッカーフリー加工とも組み合わせれば、
だいぶ描画クォリティー上がんない?

Type-Sは何かやり方間違ってるように見えるが、未確認。


37 :18:2000/04/12(水) 22:07
>エッジアンチを使う為の前処理が実用的でないから却下なのです。
はは、これだけじゃあ回答としては不充分ですね
あなたの言っているアンチエイリアスを実現する為には、10回程度の
レタリングじゃすまないでしょう(モーションブラーも加えてです)
これよりも実用的ではないエッジアンチっていったい何なんでしょうね
というか、それほど高負荷の処理でも楽勝で実現出来るのなら
エッジアンチなんて、付いている意味も使う意味もありませんよね
でもあなたは出来るならば使いたいんでしたよね?(笑)
(しかも実用的でないのは、エッジアンチの効果ではなく前処理)

>多重描画→複数回演算→パケット効率低下→ポリゴン数減少
>とは限りませんよ。
多重描画→ポリゴン数減少 でしょう、どう考えても
1フレームに打てるピクセル数がそれだけ減るんですから
視点ずらしてオーバーサンプリングするなら、なおさらでしょ

>フレームバッファ
じゃあフロントバッファをもっているかどうかだけでも教えてくださいよ

あとね、ピントがどーのこーのとか言ってますが、ポリゴンの描画において
本来ピントなんて概念が存在するんですかね
あなたの言っているピントは、擬似的な嘘のピントでしょう
これについて語って何の意味があるのかわかりませんね

38 :18:2000/04/12(水) 22:23
>あとね、ピントがどーのこーのとか言ってますが、ポリゴンの描画において
>本来ピントなんて概念が存在するんですかね
>あなたの言っているピントは、擬似的な嘘のピントでしょう
>これについて語って何の意味があるのかわかりませんね
ちょっと意味がわかりづらかったですね、失礼しました
言いたかったのは、ピントというのはアンチとは別の独立したグラフィックエフェクト
それをアンチとして使用したり語ったりするのはおかしいということです
(ピントがあえばジャギつくとかそういう類)

39 :20:2000/04/13(木) 01:33
分かる人は分かってると思うけど18とは別人ね。
つーか18はもっと勉強しろよ。
>36
別にアンチエイリアス=ボケボケなんて思ってませんよ。
ただ15の方法ではボケボケになるだけってことで。
被写界深度ってのはアンチエイリアスのために使うべきじゃないでしょ。
15の方のいう方法だとピンボケの画像にして高周波成分を飛ばしちゃうだけ
なんだから。ジャギーは消えるけど他の高周波成分もなくなっちゃう。
モーションブラに関しては否定しない。こっちは理論的に正しい方法
だからね(うまく実装してるのをみたことはないけど)。

40 :ななな:2000/04/13(木) 04:24
15の方法って、LightWaveのレンダラー
がやってるのと同じ方法…ですよね?たぶん。
だったら別にボケボケにはならないと思うけど。
被写界深度も調節できるし。

41 :ななな:2000/04/13(木) 05:23
思ったんだけど15の被写界深度のやりかただと
焦点面もぼやけない範囲で微細移動すれば(半ドット分くらい)
アンチエイリアスも同時にかかるんじゃない?

42 :名無しさん:2000/04/13(木) 06:36
http://www.3dfx.com/3dfxTechnology/Anti_Aliasing.html
英文なのでよくわからん

ライトウエーブのエイリアスはかなりボケてますよね…。6にさわった
ことはないけど、すこしはシャープになったのでしょうか。

43 :42:2000/04/13(木) 06:38
エイリアスでなくて、アンチエイリアスでした

44 :名無しさん:2000/04/13(木) 06:51
最先端のグラフィックボードでハードによる
被写界深度やアンチエイリアスを見ても、あまり凄くないようですね…。
PS2の進んだ道は最もベターなものだったのでしょうか。
せめてVGAに対応して欲しかった。

45 :20:2000/04/13(木) 08:00
>41
だから、それはあくまでボカしであって、確かにジャギーは消える
けど他の必要なエッジも消えてしまいます。N64と張り合うなら
ともかくDCの画面には、それでは勝てません。
>44
GSって設計思想そのものが間違ってた気がしてしょうがない。
ポリゴン描画のスペックばかりにこだわったのが失敗の原因かと。

46 :>45:2000/04/13(木) 09:43
なぜDC厨房はいまの時点で失敗と決め付けたがるんだろう?
それを言ったらDCは発売の時点ですでに失敗していたのに。

47 :15:2000/04/13(木) 11:12
>20
だから15&17で、ピントが合えばエッジの誤魔化しは出来ないし、
その為にピクセルずらし(シーンアンチ)も一緒にやってるし、
本物のエッジアンチよりも劣るって言ってるじゃないですか。
まあ認識は一致している様ですからいいですけどね。

それから31を好意的に解釈すると、エッジを目立たなくする為には
焦点面もある程度ぼかす必要があって全然ダメダメじゃん、
って読めるけど、エッジをぼかす事よりピントを正確に合わせる事を
優先しているって事も17で同時に言っている訳ですから。

それから多重描画を問題視している人へ。
GSのピクセルフィルレートは半端じゃないので心配ご無用。
1フレーム10枚重ねなんて、どうって事ありません。

48 :>46:2000/04/13(木) 11:13
いや、発売前からでしょ。
そんなくそハードのことはどうでもいいから
純粋にどうすればいいかって言う話にもどすの
きぼ〜ん

49 :ななな:2000/04/13(木) 19:36
>45
別にシャープなエッジにこだわる必要ないんじゃない?
実写の映画だって少しぼやけてるし。
少しくらいぼやけてるほうがリアルになるような気もする。
被写界深度も同時にかけるならなおさら。

50 :ななな:2000/04/13(木) 19:49
それに一般ユーザーはエッジがシャープかぼやけてるかなんて
気にしないですよ。
気にするのはごく一部のオタクだけ。

51 :18:2000/04/13(木) 20:17
>それから多重描画を問題視している人へ。
>GSのピクセルフィルレートは半端じゃないので心配ご無用。
>1フレーム10枚重ねなんて、どうって事ありません。
だから、あなたの話には初めから具体性が無いんですよ
こんな曖昧な返事は期待していませんよ、具体的にピクセル/秒を教えて下さいよ
そうすればあなたの話の正否がわかるってもんです

ま、あなたの正体は3DCGを趣味としている人ってところですか
20も多分そうでしょう
あなた方は、全然ゲームとしての観点からモノをみていないんですから
3DCGソフトでMPEGムービー作りの話をしたいのなら、別スレッドでお願いしますわ

52 :名無しさん:2000/04/13(木) 21:25
劇空間プロ野球の新しい画面は、多重レンダリングの被写界深度
きっちりかかって(あれはZバッファのソフトじゃないよね?)
1VSYNCベースで動いてるようなんだけど、どない?
DVD-Videoの劣化映像だと細部を確認しにくくてたまらんのですが。

>具体的にピクセル/秒
そんなもん、実際のゲームタイトルでいちいち具体値を算出する
プログラマなんていないっしょー。
ゲームとしての観点ってのも意味不明ですぜ。

ただ、20が少なくとも何か重大な勘違いをしてそうなのは同意。


53 :名無しさん:2000/04/13(木) 21:39
52が正しいと仮定しての18、20の反論きぼ〜ん

54 :18:2000/04/13(木) 22:40
>そんなもん、実際のゲームタイトルでいちいち具体値を算出する
>プログラマなんていないっしょー。
「ピクセルフィルレートは半端じゃないので心配ご無用。」って言ってるっす
というか、これぐらい仕様として提示されてるでしょ普通
でもソニーも、一般向けにMAXポリ数は公開してもフィルレートを公開しないのは何でだろうね

>ゲームとしての観点ってのも意味不明ですぜ。
ゲームというものを作ろうとするならば、少ない負荷で最大限の効果を得るように
考えるのが普通だろうと
彼らの言っている方法論では、確かにジャギは消えピントというエフェクトを
得ることが出来るだろうが、その代償が大き過ぎて現実的ではない
GSの能力を10分の1にしてまで、やるような価値があるのか? ということ

>劇空間プロ野球の新しい画面は、多重レンダリングの被写界深度
>きっちりかかって(あれはZバッファのソフトじゃないよね?)
でもこれで私の意見は全否定されますね
私はTVとかゲーム雑誌とかあまり見ないので、こいつの存在はすっかり
忘れていました
52の言うことが本当なら、私の完敗は確定です

55 :>54:2000/04/13(木) 23:05
横からつっこみ
一般向けのフィルレート公開したでしょ。
24億ピクセル/秒(Z,A)
12億ピクセル/秒(Z,A,T)

56 :18:2000/04/13(木) 23:10
>55
うう、くそう
一歩後れた
2.4Gpixel/secですね

57 :18:2000/04/13(木) 23:40
12億を単純に640x240で割ると、1イントで130枚の画像を生成することが
出来る計算になります
この値から、私が想像できる範囲でも
・各種フィルタによる負荷
・透視変換はEEで行うので、それによる負荷
・EE、GS間のバスの帯域による負荷
・全てソフトウェアで行うので、そのロジックによる負荷
・ゲームのメイン処理の負荷
など理由により減算されることとなります
う〜ん、なんか難しいところ
楽勝とは言えないものの、実現出来そうな気がします(そんな気がするだけ)
こう考えるよりは、GeForce等と比較した方が良いのかなあ

58 :初登場:2000/04/14(金) 02:28
えーと、PS2開発してるとこならほぼ同じだと思うけど、
GSより先にEE側の処理負荷でアウチな場合が多いから
重ね書きによるマイナス面が顕著化することなんて無いと
思うんだけど。
すぐGPUが泣き入れてたPSの逆やね。

とかいいつつ、俺個人はPS2は世間が期待するほどの画面を
出せないと思ってるけど。(フォトリアル60フレ)
今よりキレイになるのは当たり前として、所詮NTSCだと
動きの激しい画面はどうにもならんよ。


59 :名無しさん:2000/04/14(金) 06:18
とりあえず、まずトイストーリーはともかく
ビーストウォーズくらいはクリアせにゃなあ。(わらい)
(でも、あれ影がないんだよな)


60 :名無しさん:2000/04/14(金) 09:48
58に対する18、20の反論きぼ〜ん

61 :15:2000/04/14(金) 13:41
>51

>だから、あなたの話には初めから具体性が無いんですよ
>こんな曖昧な返事は期待していませんよ、具体的にピクセル/秒を教えて下さいよ
>そうすればあなたの話の正否がわかるってもんです

例え公開スペックであろうと、現職のプログラマが掲示板で
具体的な数字を書くという行為が許される訳ないっしょ。
あなたも就職すれば解りますよ、厨房クン。

>ま、あなたの正体は3DCGを趣味としている人ってところですか
>20も多分そうでしょう
>あなた方は、全然ゲームとしての観点からモノをみていないんですから
>3DCGソフトでMPEGムービー作りの話をしたいのなら、別スレッドでお願いしますわ

ゲームとしての観点ねえ。ふふふ。
まあそういう事にしておきますか。

62 :15:2000/04/14(金) 13:50
>52

劇空間ですが、一枚描画した後でZ値が敷居値より遠いピクセルだけを
多重描画していると思われます。
芝生のテクスチャをよく見ると、ピッチャーの後ろに薄く境目が
見えているので奥行きの分割は2段階の様です。

この方法はフレームバッファだけで処理が完結するので
パフォーマンス的には楽ですが、効果が奥行き方向で離散的に
なってしまう事と、本来ピントが合っていなければならない物
(ピッチャー等)の輪郭もぼやけてしまうという欠点が痛いですね。
リッジの陽炎もこれの応用です。

63 :15:2000/04/14(金) 14:12
>54

>ゲームというものを作ろうとするならば、少ない負荷で最大限の効果を得るように
>考えるのが普通だろうと

全くその通りだと思います。ただ、

>彼らの言っている方法論では、確かにジャギは消えピントというエフェクトを
>得ることが出来るだろうが、その代償が大き過ぎて現実的ではない
>GSの能力を10分の1にしてまで、やるような価値があるのか? ということ

10枚重ねはちょっと大げさでしたね。実際は2〜4枚位です。
それもシーンの要求によって、ポリゴン数が必要な所では2枚、
演出的に美しい被写界深度で表現したい場合は4枚とかです。

>でもこれで私の意見は全否定されますね
>私はTVとかゲーム雑誌とかあまり見ないので、こいつの存在はすっかり
忘れていました
>52の言うことが本当なら、私の完敗は確定です

私のせいで話がジャギーから逸れてしまった様で、すみません。

被写界深度の副次的な効果としてジャギーを誤魔化しているだけ
ですので、エッジアンチを使ってそれなりにポリゴン数も確保した
ソフトが登場してしまうと、自動的に私の完敗が確定します。(爆)

64 :15:2000/04/14(金) 14:17
>58

>今よりキレイになるのは当たり前として、所詮NTSCだと
>動きの激しい画面はどうにもならんよ。

同じインターレースでも映画だとフリッカは全然目立たないのにねー。
時間解像度の違いって奴ですかねぇ…ジャギーだけでも大変なのに…

65 :>62:2000/04/14(金) 18:32
リッジ5のあれって多重描画なの?
たんなるソフトフィルタに見えるんだが。
多重描画だったらもっと綺麗になるだろ…。


66 :58>64:2000/04/14(金) 21:28
>時間解像度の違いって奴ですかねぇ…

そーです。実写はブラーで認識しにくいだけですから。
アニメDVD等で横にパンした時等に、縦の枠線とかみると
走査線ごとに互い違いに表示されてるのがもろみえ。
プログレ解像度でやるにはVRAMせまいし、結構きついです。

ついでに>51
ピクセル描画の負荷は、描画プリミティブごとに違います。
加えて、通常の画面内には複数種のプリミティブが混在します。
ようするに、ピクセルなんて数えたって意味がない。
GS処理負荷はGS処理終了時のH blank位置でみれば
実用上問題ない。ベンチマークしてる訳じゃないんだから。
想像するのは勝手だけど、しらない事でむやみやたらと
人に噛みつくのはやめたほうが恥かかずに済むよ。

67 :ど素人:2000/04/14(金) 21:44
いっそのこと、テレビとPS2の間にAAするオプション作れば良いと思った
3000円位で出せばみんな買うだろうし、新しいPS2には内蔵すれば良い
出来ないの?

68 :>67:2000/04/15(土) 01:01
アンチエイリアスってのは、言ってみればピクセルあたりの情報量を
増やす処理だから、レンダリングが終了してからの後処理は不可能です。

ソフトフィルタなんてのは単にボケボケになるだけだしイヤでしょ。


69 :>68:2000/04/15(土) 01:22
そのせいで中途半端にジャギが残るDC

70 :58>67:2000/04/15(土) 02:12
理論的に無理。
仮に出たとしたら、そのオプションは
アダルトビデオのモザイク消し眼鏡級の
インチキ商品ネ。
百歩譲ってTVのNTSC補間程度の効果。意味ナシー。

71 :素人B:2000/04/15(土) 03:35
フリッカーフリーという意味ならできるでしょうね > 67
時間軸方向にぼかすってことね。動いてるところはぼやけるが、
静止してればくっきり。DC ってこういうタイプだよね?

エッジアンチエリアシング
-> エッジだけサブピクセルサンプリング。エッジ部分は Z-write しない
  ので、z-sort しないと駄目。前処理云々ってもっと面倒なことあるの?

サブピクセルサンプリング
-> 画面の解像度以上でレンダリング。z-sort はいらないが、フレーム
  バッファが大量に必要。タイル分割するとフレームバッファは少なく
  てすむがテクスチャの切り替えが多くなる。PS2じゃ無理?

ソフトフィルタ
-> ぼかしだよね? 軽くて楽だけど文字通りぼやけちゃうね。視点の
  微小移動多重レンダって、これより有意に綺麗? わかるほど被写
  体深度の差が出るのかな。

荒い z-sort をして、視点からの距離を A > B > C として

A: 最初に一括して書いてかなりソフトフィルタ。
B: 次に一括して書いてちょっとソフトフィルタ。
C: 近くの物はしょうがないから z-sort してちまちまとエッジアンチ。

っつうのは素人考えですか?


72 :それって:2000/04/15(土) 04:09
結局TBC?>67
ゲームに有効なのかあ?

73 :>71:2000/04/15(土) 04:21
時間軸でのフリッカーフリーって効果あるのかしらん?
なんかいかにも動画がボケそうな予感。

とりあえず、DCのフリッカーフリーは、
480ラインで描画して各走査線の上下ラインをブレンド、
フィールド出力用の240ラインに落としこむってヤツだと思うです。
ある意味では縦方向限定のアンチエイリアスと呼べないこともない。
この状態がデフォルトだから、DCでは何も考えなくても
フリッカーやジャギーはそこそこ消えると。
(ブレンドの程度とかは調整不能なのかな、やっぱ)

PS2でも自前で同じことをやるのはちょっとフレームバッファを
奮発すれば可能なはずなのだが、それよかエッジアンチエイリアスか、
多重描画のシーンアンチエイリアスかけちゃった方がいいのかな?
こっちでもフリッカー低減効果は働くし。


74 :名無しさん:2000/04/15(土) 05:14
あー、前のフィールドを落とし込んでいるのだと思ってました。
大勘違い。

DC は毎回480lineで描画してそれを畳んでいるんですね。
静止画なら前のフィールド落としでいいけど、動きがある場合
は全然違いますね。確かに VGA 対応考えたらそれが自然だし、
綺麗。

たしかに PS2 で同様にすると、60フレームで240x3(z:240x2)
必要だから素の240x2(z:240x1)から比べるときついですね。
# !60フレームだと240x3+1(z:240x2)。まあ+1部分は掃き出せるが。

前フィールドなら240x2+1(z:240x1)だからましだけど、
やっぱり動きの品質上の問題がありますね。
# +1 部分は最終段だけでいいのでメインに掃き出せる。

ま、俺は門外漢なので妄想でしかないけ

75 :名無しさん:2000/04/15(土) 07:18
誰も指摘しないけど、DCのやり方だとPSほど
プログラマーが描画落ちを気にしなくて済むという利点もあったりして。


76 :名無しさん:2000/04/15(土) 10:24
>エッジだけサブピクセルサンプリング。エッジ部分は Z-write しない
>ので、z-sort しないと駄目。
これってよく聞きますけど、何故そうなのか理由がわかりません。
Zバッファとピクセルの色とでは、相互に依存する関係は無いと思うのですが。

77 :名無しさん:2000/04/15(土) 11:14
PS2は知らんのですが、エッジアンチエイリアスのエッジ部分は
描画済みのピクセルとブレンドして描画されるわけで、
ポリゴンを描く順番によって、
エッジが画面上で重なる部分の描画結果がおかしくなります。
つまり、Zバッファの、ポリゴンをどういう順番で描いても
オーケーというメリットが消滅することに。

解決策となると、選択肢がいくつ挙がるかな?


78 :>74:2000/04/15(土) 14:53
>あー、前のフィールドを落とし込んでいるのだと思ってました。
>大勘違い。

そのやり方でも効果はありそうだけど、実際どうなんでしょ?
静止画で見れば絵が二重に見えたりしちゃうだろうけど、
気になるような事にはならないとも思うんだけど。

フリッカーの原因は、奇数ラインと偶数ラインの色差に
よるところがが大きい。で、奇数フィールドで表示された
絵(色)を偶数フィールドに反映させれば色差が抑えられ、
フリッカーも軽減できる、と見てるんですが。
それに消費メモリ(Zバッファ)が抑えられるメリットも
PS2には有り難いことでしょうし。


79 :>78:2000/04/15(土) 15:12
勘違いされるかもしれるので自己フォロー

>静止画で見れば絵が二重に見えたりしちゃうだろうけど、

>動きの激しい映像を静止させて見れば絵が二重に見えたりしちゃうだろうけど、
に置き換えてくんさい。

1/60秒のズレがある2つの画像を合成しているのだから
二重に見えてしまう、ということです。


80 :自爆:2000/04/15(土) 15:15
>勘違いされるかもしれるので自己フォロー
恥ずかし〜


81 :名無しさん:2000/04/16(日) 17:07
DC2のSEGAGT2
ジャギが皆無
http://www.geocities.com/jordanpenny/frontview2.jpg

82 :名無しさん:2000/04/16(日) 17:16
ついにここまで来たか

83 :名無しさん:2000/04/16(日) 17:21
PS3はもっとスゴイ
ここまで表現できるとは
http://www.gay.co.jp/vj/videocity/kurohige_jyunsa.jpg

84 :名無しさん:2000/04/16(日) 17:54
83 はホモ画像ぢゃないですか・・・。

まぁ着にしませんが。

えっと DC はフリッカフリーなのでジャギーが少ないそうですが
そもそもフリッカーフリーとはなんですか?
PS2 でフリッカーフリーできないですか?


85 :>83:2000/04/16(日) 18:14
こらこら
どんなにハードが進化してもそれは出せませんよ

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