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ネオジオってハードは優秀だったのでしょうか?

1 :名無しさん:2000/04/13(木) 11:09
ネオジオってもう終わりかけの雰囲気がありますが、
実際えらく息の長いハードだった気がします
このハードは技術的には結構良い出来だったので長持ちしたのでしょうか?
技術屋さんの意見が聞いてみたい所です。

2 :とむ:2000/04/13(木) 12:33
「格闘ゲーム」っていう、このハードにうってつけのブームが
起こって、その流れに乗ってソフトをどんどん出したから良かっ
たんじゃない? カプコン様様だよな、この会社。

3 :名無しさん:2000/04/13(木) 13:19
2Dゲームハードとしてはなかなかのモノだったよ。バランスいいし。
カプコンのCP2みたいに容量制限に苦しめられることもなかったしね。

4 :名無しさん:2000/04/13(木) 16:26
MAX330メガなんて言いながら平気で突破したしな。

5 :名無しさん:2000/04/13(木) 17:31
いつからかMAXの330メガを超えるゲームが出てきてますが
どういうからくりなのでしょうか?

しかしな、11年目突入だよ。ねおじお。
格闘ブームが来なければこんなには持たなかっただろうね。

6 :>5:2000/04/13(木) 17:50
単なるバンク切り替えでしょ。
カプコンのCP2なんかは、キャラクターROMがスプライトコントローラ
直結でどうにも拡張できなかったけど、NEOGEOはそこらへんの柔軟な
つくりが功を奏したって感じでしょうか。

7 :名無しさん:2000/04/13(木) 18:06
ネオジオってどういう背景で生まれてきたんだ?
当初は鳴かず飛ばずだったような気がするが、
よくあんなのにGOサインが出たよな、当時。
ネオジオを作った男達って作って下さい、マガジン。

8 :名無しさん:2000/04/13(木) 18:44
コンシューマーとしては失敗したけどAC基板としては成功したんじゃない?
これだけ長い間同じ基板で飯が食えたのはSNKとしても大きいはず。


9 :太陽の花:2000/04/13(木) 19:31
でも、3万のソフトが1万本以上売れてるからなぁ。>KOF99
単純計算で3億。
しかもキャラグラフィック使いまわし多くてシステム一緒で儲けは大きい。
ボロい商売。

10 :名無しさん:2000/04/13(木) 20:20
PS、SS初期や餓狼スペ辺りの時では家庭用で一番売り上げが大きかった
と言う噂を当時聞いた。

11 :名無しさん:2000/04/13(木) 21:55
知り合いに「KOFのキャラは毎回全部書き直されてる」って聞いたけど

12 :名無しさん:2000/04/13(木) 22:52
2さんのおっしゃる通り、格ゲー向きなハードだったみたいですね。
当時とある格ゲーの製作者の方に伺った話だと「あれほど格ゲーが作
りやすいハードはない」だそうで。
あとやっぱりカセット方式故、安価にソフトを購入でき、おまけに
複数のソフトを1台の筐体で動かせるという設計がロケーション、
特に駄菓子屋さん等に受けがよかったという話も、これまた先述の
方とは別のクリエイターさんから伺いました。いいハードでしたよ
ね、マジな話。個人的には死ぬ程遊ばせてもらいました。

ちなみに最大330メガに関しては、あくまでコスト上の問題その
他から謳っていた様です(主にROMの価格面)。実際、初期の設計
段階でその3倍くらいまでは動かせる様になってたという話を、本
で読みました。
この辺り、もしソフト開発に関わってた方がいらっしゃれば話を伺
わせていただきたいですネ。



13 :>12:2000/04/14(金) 03:21
330 メガの内 256 メガはサウンド ROM だからね、あんまりあてに
なる数字じゃないよ。
格ゲー用ハードとしてもキャラクタ二体分の影を表示するとスプラ
イトが消えるから交互にブリンクさせたり、地面をラスタースクロー
ルさせるんでも結構面倒くさかったりと、そんなにいいハードとは
俺は思わんけどね。
末期のファミコンみたいにハードウェア設計当初は想定していない
使い方をアプリケーション側でムリヤリやってた印象が強いな。
まぁ、ネオジオがそこそこの表示能力を持っていて、ネオジオ登場
以後、競合他社の 2D 基板自体がそれほど大きく進歩しなかったお
かげでなんとかなったというのが実際のところだと思う。
「あれほど格ゲーが作りやすいハードはない」と言ってた製作者がネ
オジオ以外の基板をどれだけ熟知していたのか疑問だな。

14 :名無しさん:2000/04/14(金) 03:39
そういえば、餓狼3を仕入れすぎてつぶれた問屋があったなあ・・・

15 :>13:2000/04/14(金) 03:43
サウンドROMはゲームによって容量違う。最大が256Mbitってだけ。
実際にはキャラクタROMだけで300M以上使ったゲームもある。
影がブリンクしてるのは、半透明機能がないから点滅にしてる
だけ。あの程度でラインバッファあふれたりしない。
とにかく大量のスプライトを表示することに特化したハードだったね。


16 :名無しさん:2000/04/14(金) 10:45
NeoRAGE
ラスタースクロール対応してないね

17 :名無しさん:2000/04/14(金) 10:47
ネオジオのゲーム
SSとかPSに移植すると容量が膨れ上がるのはなぜ?

18 :名無しさん:2000/04/14(金) 10:50
むしろBGとかも全部スプライトじゃなかったっけ

19 :>17:2000/04/14(金) 14:53
単にデータ圧縮せずにベタにぶち込むからとかじゃないのか。

20 :>19:2000/04/14(金) 18:33
言えてる。何であんなにロードが多い&遅いのか

21 :マント男:2000/04/14(金) 23:26
MAX330Mbitってのは、68000のスーパーバイザモードで扱える
最大のメモリ空間だったと思ったです。
サウンドデータとかになると、単純にデータ(もしかしてストリーム?)
の扱いになるので、メモリマップがどうのというのは無関係になりますね。

>影がブリンクしてるのは、半透明機能がないから点滅にしてる

なるほど。なんかやたらと、チラチラさせるのが好きだなあと思ってました。

拡大縮小はあるけど、回転はなかったですね(ギース様落下


22 :名無しさん:2000/04/15(土) 03:18
プログラム 8 メガ、グラフィック 64 メガ、サウンド 256 メガ、
サウンドプログラム 0.5 メガで合計約 330 メガ。あとなんかあったかな?
ネオジオの後期バージョンはバンク切り替えが当たり前になったためか
MAX 330 MEGA の表示はなくなってるよ。
スーパバイザモードもモチロン関係ないよ。

23 :>17:2000/04/15(土) 03:27
担当したソフトハウスが技術的にダメだったんじゃないの。
ネオジオからの移植では、「ゲームのるつぼ」なんかは
マトモな移植をやっていると思うが、ひどい移植しかできない
ソフトハウスもままあるよね。

24 :>22:2000/04/15(土) 03:37
サウンドプログラム1メガにキャラジェネ0.5メガじゃなかった?
それでも329.5メガか。

25 :>23:2000/04/15(土) 03:59
いやいや元々業務用でROMにぶち込んでただけなのでSNK本家自体が
圧縮という概念がなかったのです。
コンシューマーもファミコンぐらいしかやってなかったしね。

せめてキャラぐらい詰め込めばいいものの19の人が言ってるように
CDとか覗くとドット絵がベタで入ってるよ(笑)

今はどうか知らんけど。

26 :23 > 25:2000/04/16(日) 02:36
キャラジェネを ROM で持ってる多くの業務用基板は、ネオジオに限らず
キャラクタを詰める程度までしか圧縮の概念がないよね。それでも家庭用
でストレスなく遊べるレベルまで移植しているところはあるし、そうでな
いのもある。
移植の際にデータの圧縮をしないのは移植担当者が技術的にダメだったか
予算的に作業が割けないか、サボりかのどれかでしょ。
大体あの手の仕事はメーカーから下請けに出しちゃうから、技術とプライ
ドのないところはとりあえず動くというレベルで完成ということにしちゃ
うんだよね。
ちなみにコンシューマー機でも PC エンジンとかメガドライブとかでは、
データの圧縮はやってるとこはやってるよ。

27 :25:2000/04/16(日) 03:52
おいらは元々パソゲー方面だったんで昔圧縮考えない話聞いたときはビビったよ。
さすがにファミコンのころはそんな余裕なかったんだろうけど。
コード自分で書き換えたほうが早いとか(笑)

28 :25>26:2000/04/16(日) 03:54
さすがにネオジオから他機種の移植はいろいろやってると思いますよ。
圧縮の概念がなかった話はMVSからそのままネオジオにするときのはなしです。

29 :23 > 28:2000/04/16(日) 04:02
SS や PS に移植されるとダメになるって話だよ。
MVS とネオジオは基本的に同じだから移植の手間ってのはないよね。
MVS も後期は呼び名がネオジオに統一されたしね。
ネオジオ CD はキャラジェネが RAM で容量少ないから色々苦労して
たけど、この話とは関係ないしね。

30 :名無しさん:2000/04/16(日) 06:47
圧縮したって展開するバッファがないから
意味がないのでは?

31 :つーか:2000/04/17(月) 13:07
ネオジオ開発に携わった人って今業界にいるの?

32 :つぼ:2000/04/17(月) 16:22
ネオジオって発売当初は
レンタルだけだった気が、、、
そうですね、、、そのころまだ10才くらいだったもので、、、
あやふやなんですが、、、

33 :>31:2000/04/17(月) 16:55
いるよ。
オレ、配線図の目視チェックしたもん。
ついでだから想い出話。
エライ人「ゲームセンターのゲームが家出できたらどうかなぁ?」
オレ  「いいんじゃないですか。」(某コナミのシューティングを思い浮かべてた)
※この時はネオジオのネの字も出来てないとき。
エライ人「色が多いのと、拡大縮小出来るのじゃぁどっちがうれしい?」
オレ  「絶対に色ですよ。」
※結局1パレット16色はそのままで、拡縮機能は縮小のみになった。
今となっては、すべてがいい想い出だよ。

34 :31>33:2000/04/17(月) 18:25
おお、ありがたや
出来れば開発までの多少の経緯、噂話なんかもお聞かせ願えると嬉しいです

35 :当時高校生:2000/04/17(月) 23:03
ネオジオレンタルかぁ懐かしいな。
本体一晩1000円、ソフトは400円。
友人5人くらいで金出して借りたよ。ワーヒー、ラストリゾート。
龍虎の拳が出た直後くらいだったけど次に借りに行ったときはやめちゃってた。
理由は龍虎の拳かっぱらわれたらしい。
2万8千円もするのに。南無〜。

●移植の思いで
SS版のわくわく7が出るのでわくわくしながら待ち、期待して購入したら
が、、、あの処理落ちしまくりのあれ。当時既に出ていたKOF95
と比べるのもナニな出来。(いちおうフォローするとグラフィック周りは
ほとんど同じくらいに忠実だったんだけどね)
どれはそうとげーむのるつぼは凄かった。4Mラムが出る遥か前に
対応していて、4Mラムを使えばほとんどロムのゲームみたいな
快適さ。同じ例ならマーヴルスーパーヒーローズではオプション項目に
RAM:1M/3M
という項目があった。RAMなしもしくは1Mで3Mを選ぶと
ゲーム開始と同時にフリーズする。

ああ、気づけば長文。御免。


36 :カバディ地獄変:2000/04/18(火) 05:02
>家庭用の移植スタッフがクソ
KOFの家庭用って「ゲームのるつぼ」が作ってるんじゃなかった?
家庭用KOFプレイしてないのでどの程度の出来なのかはわからないけど、
るつぼは元電波マイコンソフトの人達だから優秀な人達なのでは?

37 :カバディ地獄変:2000/04/18(火) 05:04
ゴメン、ゲームのるつぼの話すぐ上に出てるね。

38 :バカ発見!:2000/04/24(月) 05:51
ユカイなバカ発見したよ。
http://www.jks.is.tsukuba.ac.jp/~kagecchi/game/garou/
↑餓狼が30フレーム/秒だって?
ぶはは。何言ってんだか。
日記がオレサマ口調なのに加えて、
無知な奴をバカにするような書き方してるあたりが
余計にコイツのイタさを際立ててるね(笑)。

39 :バカ発見!:2000/04/24(月) 05:53
38続き
ネオジオがいくら昔のハードだっていっても
スプライト表示するだけのことにわざわざ30フレーム/秒にするかよ。

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